La llamada de Cthulhu es un juego de rol de horror ambientado en los años veinte y en particular en los «mitos de Cthulhu», universo de ficción iniciado por el escritor estadounidense Howard Phillips Lovecraft. Publicado por primera vez en Estados Unidos por la editorial Chaosium en 1981, el juego se encuentra actualmente en su sexta edición. El principal autor del juego, Sandy Petersen, diseñó La llamada de Cthulhu aplicando al universo de ficción de Lovecraft el sistema de juego genérico de Chaosium, Basic Role-Playing (1980), extrapolado a su vez de otro juego de rol de Chaosium, RuneQuest (1978).
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Stormbringer es un juego de rol ambientado en los Reinos Jóvenes, uno de los universos ficticios del escritor de fantasía épica Michael Moorcock. Fue creado y publicado por primera vez en Estados Unidos por la editorial Chaosium en 1981. Hasta la fecha el juego ha sido editado y reeditado cinco veces con el título Stormbringer (en 1981, 1985, 1987, 1990 y 2001) y una vez con el título Elric! (en 1993). En 2001 fue publicado Dragon Lords of Melniboné, un suplemento para el juego Elric! que permite jugar en el «multiverso» de Moorcock con el sistema d20.
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Dungeons & Dragons es un juego de rol de fantasía heroica actualmente publicado por Wizards of the Coast. El juego original fue diseñado en Estados Unidos por Gary Gygax y Dave Arneson y publicado por primera vez en 1974 por la compañía de Gygax, Tactical Studies Rules (TSR). Originalmente derivado de juegos de tablero jugados con lápiz, papel y dados, la primera publicación de Dungeons & Dragons es bien conocida como el principio de los juegos de rol modernos y por consiguiente de la industria de los juegos de rol y de losvideojuegos de rol multijugador masivos en línea.
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El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media fue el primer juego de rol oficialmente ambientado en el universo de fantasía heroica creado por John Ronald Reuel Tolkien.El juego, creado y diseñado por S. Coleman Charlton y Pete Fenlon gracias a un acuerdo de derechos de explotación firmado con Tolkien Enterprises.
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Star Wars, el juego de rol es un juego de rol épico-espacial ambientado en el universo de Star Wars (universo perteciente al género llamado Space Opera). El juego fue publicado por primera vez en 2000 por Wizards of the Coast bajo licencia de Lucasfilm y utiliza como sistema de juego el sistema d20,
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Desde la dirección de Todorol hemos decidido comenzar nuestra andadura dando una mayor relevancia a los juegos que, según nuestro parecer, tienen mas seguidores y generan más actualidad. El objetivo de esta web, es ir creciendo progresivamente y que nuestro usuarios nos ayuden. Si eres un jugador de rol aficionado a cualquier otro juego y consideras que no está debidamente representado aquí, te invitamos a registrarte y mandarnos toda la información que consideres para que, con tu ayuda, hagamos de Todorol un referente para todos aquellos a los que nos gusta este mundo.
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Aquelarre es un juego de rol creado por Ricard Ibáñez y publicado por primera vez en 1990 por la editorial barcelonesa Joc Internacional. El juego está ambientado en la Península Ibérica durante la Edad Media, más exactamente entre los siglos XIII y XIV. Si bien tiene un ambiente marcadamente histórico también tiene un profundo trasfondo fantástico: Aquelarre asume que todos los mitos y leyendas de aquella época son reales, que el diablo anda entre los mortales y que se libra una eterna batalla entre dos realidades, lo racional y lo irracional. Este es el planteo inicial de Aquelarre: los jugadores interpretan a humanos normales, habitantes de la península, que deberán vivir y padecer en la sociedad de la época y a la vez verse afectados, con mayor o menor suerte, por este «enfrentamiento» entre realidades.
Vestigios de la Primera EdadMódulos El Señor de los Anillos | Sr.Corbitt | Miércoles, 12 Octubre 2011 |
La Bestia no debe nacerMódulos Cthulhu | Sr.Corbitt | Sábado, 8 Octubre 2011 |
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Por William J. Walton.
LOS SIETE MITOS SOBRE LOS JUEGOS DE ROL
Esta lista de mitos no está completa; mientras haya personas que no entienden nuestra afición habrá mitos sobre ella. Por lo tanto, tengo pensado borrar el numero y añadir nuevos mitos en cuanto lleguen a mi conocimiento. Ahora te toca a ti. Si conoces algún mito sobre los juegos de rol o sobre el "Dungeons & Dragons" que haya omitido...¡escríbeme!
Primer mito: El jugador y el personaje son la misma persona.
Un jugador es una persona real; un personaje es el papel que el jugador lleva en el juego. Todas las acciones que hace el personaje, todos los objetos que posee, incluso los mismos personajes, son imaginarios y no existen en el mundo real. Posiblemente, este es el error más común sobre los juegos de rol. Es tremendamente irónico que un artículo periodístico acuse a los jugadores de confundir la fantasía con la realidad, cuando el mismo artículo muestra esa misma confusión.
Segundo Mito: Los juegos de rol enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos.
A menudo los juegos de rol tienen un sistema de magia, que suele ser una forma de magia fantástica, muy lejos de todo lo que tenga que ver con la brujería o lo oculto. Hay algunos juegos de rol que han sido diseñados para tener una apariencia más 'realista',y los autores han usado fuentes ocultistas auténticas como línea de trabajo. Sin embargo, no se puede aprender a lanzar hechizos jugando a un juego de rol más de lo que se puede aprender a esgrimir una espada o a cabalgar. La magia que se usa en los juegos de rol es enteramente una simulación. Existe sólo en el mundo del juego y nunca causa ningún efecto en el mundo real. La magia nunca se dirige agente real y cualquiera pretensión de lo contrario es falsa. Mientras muchos juegos de rol tienen alguna clase de sistema de magia, muchos otros no lo tienen, especialmente la gran cantidad de juegos de ciencia ficción existentes.
Tercer mito: En el juego de rol hay ganadores y perdedores.
O, en cuanto a eso, que los juegos de rol comparten las mismas cualidades que la mayoría de los juegos que les han precedido. A diferencia de otros tipos de juegos, los juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente definidos. En lugar de eso, son más parecidos aun ejercicio de trabajo de equipo. Esta confusión a menudo demuestra que no se ha realizado una investigación seria de los juegos de rol.
Cuarto Mito: Los juegos de rol ensalzan la violencia.
Aunque el combate existe en la mayoría de los juegos de rol, nunca se presenta como la respuesta a todo. El conflicto es una buena parte de nuestra Historia, y los juegos de rol reflejan eso. Pero hay mucho, mucho más en esta afición que simples mazazos y espadazos... Si no fuera cierto, no habría tantos libros de juegos en las estanterías como los hay! Hay libros sobre otras culturas, gentes, razas y tradiciones, todas las cuales interaccionan con las demás de muchas maneras, de las cuales el combate es sólo una de ellas. Si el "Advanced Dungeons& Dragons" (por ejemplo) fuera el equivalente en el juego de rol del "Quake" (por ejemplo), cabría de sobra en un manual de cien páginas. Como nota al margen, hay que decir que no es así.
Quinto Mito: Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos.
Es curioso que un fanático de los deportes que no es capaz de hablar más que de los resultados de los partidos no es considerado 'obsesivo' por la mayor parte de las personas, pero un jugador que juega una vez a la semana sí lo es. Cualquier pasatiempo tiene el potencial de hacer lo que pretende: hacer que pase el tiempo. Una persona que pasa mucho tiempo jugando al rol es simplemente una persona que pasaría mucho tiempo haciendo algo distinto si los juegos no fueran una parte de la ecuación. La responsabilidad personal y la madurez son lo que importa aquí. Jugar al rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra, simplemente involucra más a la inteligencia que la mayoría de hobbies. Tal vez sea eso lo que tanto temen muchos de los que lo critican.
Sexto Mito: Los juegos de rol convierten a la gente en criminales.
En muchas ocasiones, se les ha echado la culpa a los juegos por hacer que gente "aparentemente normal" cometan crímenes que nunca habrían soñado hacer si no se hubieran involucrado con los juegos de rol. Es una idea absurda para los que conocemos los juegos de rol, pero a muchos les parece posible, sobre todo teniendo en cuenta todos los mitos que se dan como ciertos sobre estos juegos. Lo cierto es que, según la CAR-PGa (Comité para el Progreso de los Juegos de Rol) en los crímenes cometidos "por los juegos" hay otros muchos, y más comprensibles factores. Lo que en realidad ocurre es que 'Un niño víctima de abusos mata a sus padres' no vende tantos periódicos y revistas como 'Un juego enseñó a un niño a matar'.
Séptimo Mito: Los juegos de rol inducen al suicidio.
Ya sea al causar depresiones graves por la pérdida de un personaje, o como alguna forma perturbada de empezar la vida desde el principio, los juegos de rol han sido acusados de ser una posible causa de suicidio entre sus jugadores. Sin embargo, el Centro para el Control de Enfermedades, el Departamento de Suiciología y la Universidad Albert Einstein tienen otra opinión al respecto. Estas tres instituciones han realizado una investigación exhaustiva sobre los juegos de rol y no han encontrado ninguna conexión entre los juegos y el suicidio. Los expertos han emitido su veredicto. De la misma manera, como hemos mencionado antes, el CAR-PGa ha investigado todos los suicidios "relacionados con el juego" de los que se tiene constancia, y ha encontrado circunstancias atenuantes en todos y cada uno de ellos. Una vez más, parece ser que todo se reduce a decir lo que vende más periódicos o a lo que hace que la audiencia no haga "zapping" durante los anuncios. Es necesario hacer constar que los casos aislados en los que jugadores de rol han cometido suicidio son normalmente malinterpretados por personas desinformadas para que parezca como si el juego fuera la causa del suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos sociales. Por consiguiente, no es exagerado hablar de "desinformados".
Octavo Mito: Sólo los hombres juegan a rol
Aunque esto pudo haber sido aproximadamente cierto hace unos cuantos años, no lo es en la actualidad. El hecho es que muchos jugadores de rol son mujeres, aunque la afición todavía está dominada por los hombres. En un estudio llevado a cabo por Wizards of the Coast en 1999, se descubrió que el 19% de los encuestados de entre 12 y 35 años eran mujeres. Eso es casi uno de cada cinco jugadores de rol.
Noveno Mito: Los juegos de rol son para niños
Jugar a rol puede ser tan sencillo como una partida de policías y ladrones en el patio, o una intensa sesión de interpretación de los conflictivos líderes de ciudades-estado al borde de la guerra. En su raíz, es el mismo tipo de juego, pero para la mayoría de nosotros, la manera de jugar cambia a medida que nuestros gustos maduran. Un chico de once años puede interpretar un guerrero en Dungeons & Dragons e ir a cazar dragones y rescatar damiselas sin cansarse. Un adulto que haga lo mismo profundizará más en el personaje, desarrollando una historia personal, y persiguiendo metas más elevadas. Es una de las grandes cosas de la interpretación en los juegos de rol; supera no sólo la edad y la madurez, sino también la cultura y el género, convirtiéndose en lo que el jugador quiera ser. Es difícil encontrar una afición que consiga eso. Además, en un estudio llevado a cabo por Wizards of the Coast en 1999, el 59% de los jugadores encuestados tenían entre 19 y 35 años, y la mayor parte de ese grupo (un 34% del total) tenían entre 25 y 35 años.
LOS SIETE MITOS SOBRE "DUNGEONS & DRAGONS"
Recuerda que todos los mitos anteriores también valen para el D&D, ya que es el abuelito de todos los demás juegos de rol. Del mismo modo, algunos de estos mitos pueden haber sido aplicados a otros juegos de rol que son parecidos en algunos aspectos al D&D.
Primer mito: El D&D fue creado por satanistas.
Normalmente, esto es un intento para hacer parecer al D&D un instrumento de satanistas u ocultistas para reclutar nuevos miembros. La verdad es que los coautores del juego D&D fueron Gary Gygax y Dave Arneson, que son un testigo de Jehová y un cristiano renacido, respectivamente.
Segundo Mito: La Guía del Dungeon Master contiene un procedimiento para vender el alma al Diablo.
Aunque no es el mito más corriente, lo he oído alguna vez. He peinado todas las ediciones e impresiones de la Guía del Dungeon Master y del Manual del Jugador y no he encontrado nada parecido.¨¿Puede alguien ayudarme y decirme de qué están hablando?
Tercer Mito: Los manuales de D&D contienen demonios y diablos para que los jugadores los adoren.
Este mito sólo es verdad a medias. Aunque es cierto que la primera edición de D&D contenía varios tipos de demonios y diablos en su Manual de Monstruos, aparecían como enemigos, junto con la mayoría de las demás criaturas que aparecen en el Manual. Cuando TSR editó la segunda edición de AD&D al principio de los 90, quitaron los demonios y los reemplazaron con otras criaturas, en un intento de satisfacer a todo el mundo. Por consiguiente, ahora mismo los diablos han estado fuera del juego D&D durante casi una década. Una cosa más: los jugadores no adoran a nada de lo que aparece en los manuales de D&D. Son los personajes los que pueden hacerlo. (Ver el mito "El jugador y el personaje son la misma persona"). y no tienen la posibilidad de adorar a demonios o a diablos. Adenda: TSR ha anunciado recientemente que los demonios y diablos volverán al juego cuando se publique la tercera edición de Dungeons & Dragons en agosto del 2000. En el número de noviembre de 1999 de InQuest Gamer, el mánager de la marca TSR Ryan Dancey se refirió a ellos como "los chicos malos definitivos" y dijo que "absolutamente en todo el material producido para el juego son retratados como oponentes que deben ser superados o matarse directamente."
Cuarto Mito: Los jugadores interpretan el papel de incendiarios, violadores y torturadores cuando juegan al D&D.
Esto lo oí por primera vez en la revista de los Testigos de Jehovah "The Watchtower", allá por 1983, y, desde entonces, la he oído repetir varias veces. En realidad, no hay reglas sobre incendios, violaciones o torturas entre los manuales de D&D, así que el juego no promueve estos actos. Sin embargo, es posible que un personaje haga estas acciones si el jugador así lo desea. Por lo tanto, técnicamente, puede suceder. No obstante, cualquiera que decide hacer esas cosas y parece disfrutar con ellas, definitivamente necesita empezar a buscar ayuda. Puede ser una señal de problemas más serios.
Quinto Mito: Los manuales de D&D contienen falsos dioses para que los jugadores los idolatren.
Una vez más, esto sólo es correcto en parte. Hay deidades para que los personajes las adoren en ciertos libros de D&D (Deidades y Semidioses y la última revisión de Leyendas y Tradiciones, entre otros) pero éstas son para que las adoren los personajes, no los jugadores (ver el mito "Jugador y personaje son la misma persona").Nadie tiene que hacer nada especial en el mundo real por una deidad a laque sirve el personaje en el juego. Eso no es más que una estupidez. También es necesario decir que ningún personaje tiene la obligación de seguir a una deidad. Los manuales de deidades son en realidad suplementos opcionales; las deidades ni siquiera son mencionadas en los libros básicos, lo que demuestran lo importantes que son en el juego.
Sexto Mito: El D&D contiene un manual que contiene reglas de combate explícitamente violentas.
En realidad, hubo un libro llamado "The Arduin Grimoire" que contenía tablas que se supone que hacían el combate medieval más "realista".Estas tablas contenían descripciones sangrientas de partes corporales desgarradas o machacadas. Pero no era un producto oficial de D&D, y no fue reconocido por TSR como tal. El combate que se usa en D&D es más "heroico" e "irreal", porque se pretende recrear historias de fantasía heroica, no la primera media hora de "Salvar al Soldado Ryan".
Séptimo Mito: El D&D hace que los chicos se escondan en túneles de vapor o en las alcantarillas para interpretar el juego.
Este es posiblemente el primer mito que oí sobre el D&D. Procede de la historia de James Dallas Egbert, que se escondió en los túneles de vapor de su universidad e intentó (sin conseguirlo) cometer suicidio mediante una sobredosis de drogas. No hay indicios deque bajara allí para jugar al D&D, ya que no había nadie con él, y no tenía dados o libros. Además, él mismo confesó sus intenciones a los medios de comunicación. A pesar de ello, el investigador William Dear, en un intento de vender más libros, decidió publicar la versión del juego de rol. En realidad, la mayoría de nosotros preferiría sentarse alrededor de una mesa y disfrutar del juego a acalorarnos y sudar en un túnel subterráneo...
William J. Walton
Abril, 2001
Colaboradores: Spencer Lease y Owen Raine
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Copyright 2002 William J. Walton. Todos los derechos reservados.
Traducción: Esteban García de la Cruz y Marcos Pastor Calvet